因为这 8 款游戏,我仍然保留着 3DS

3DS 无疑是一部个性强烈的掌机(www.gaixiao.cn)。遗憾的是,它诞生的时期,正是智能手机疯狂普及的年代,最终虽然卖出了 7594 万台,但仍然是任天堂销量最差的掌机(死掉的 VB 不算)。这部机子,陪我度过了几年欢乐时光,在身边陪伴我经历三次分手,直到结婚生子。

它有几样特性,在今天看来仍然没有过时,并且也没有同类竟品可以替代。

第一是双屏,这个延续自 DS 时代的设计,在 3DS 上得到加强。上屏变成 16:10 的比例,更符合人眼习惯。下屏则是传统的 3:2,保留触屏功能,对部分游戏的操作起到一定作用,比如在玩《怪物猎人》时可以充当右摇杆( new 3DS 之前的版本是没有右摇杆的)。不过大部分游戏都把下屏拿来显示地图用,也算是一个无奈。

第二是祼眼 3D,虽然这个功能在现在看来有一些争议,比如一些朋友看久了头晕眼花,不适应。但对大部分人来讲,祼眼 3D 仍然是一种不可多得的体验。放在实际游戏上面,也是一个非常有用的设计。典型的例子就是《超级马里奥 3D 大陆》,关闭 3D 后很多跳跃的落点非常难把握。

第三当然是 3DS 独占的游戏,毕竟你买个游戏就为了玩游戏,其他功能不管多花哨都是为游戏服务。这也是为什么,虽然 Switch 已经是主力机,但我仍然时不时把 3DS 拿出来把玩的原因。一些旧游戏配上祼眼 3D,体验真的太独特了。

下面,就来跟大家分享一下,我手头还保留的 8 款 3DS 游戏。如果你刚好也玩过,欢迎在评论区分享你对游戏的看法。

《塞尔达传说:众神的三角力量2》

说起来,这是我前女友送我的生日礼物,所以每每看到这张游戏卡带,我就有喜有悲。悲是因为送卡带的人最终没有能一起走到最后,喜是因为游戏确实给我带来了不少快乐。

我一直对错过 SFC 时代而耿耿于怀,其中就有《众神的三角力量1》在里面,虽然能用模拟器弥补,但有些东西一但错过就再也回不去了。过了十几年你再去九几年的游戏,肯定会发现很多不足。好在《众神的三角力量2》出现了,还是在我生日前没几天,这简直就是一次弥补少年时代遗憾的大好机会。

游戏系统在我看来跟缩小帽有异曲同工之妙,都能从某个特定地点进入另外一个世界,两个世界之间来回穿梭解决谜题。只不过缩小帽是通过变小来实现,而《众神的三角力量2》则是通过发动“二向箔”技能来进入 2D 世界。

虽然是俯视视角,但游戏巧妙的运用了 3DS 的裸眼 3D 功能。很多迷宫同一个房间都分为好几层,在需要跳跃的时候,玩家能清晰的通过裸眼 3D 感知自己在哪里,应该去哪里。并且,玩家还有变身壁画的能力,在游戏中类似“次元裂缝”的地方能变身 2D 角色在墙壁上游走。这个时候游戏会自动切换成横版过关一样的2D视角,玩家能更好的感知更个迷宫。

《路易的鬼屋2》

这部作品是 NGC 上的《路易的鬼屋》的续作,主角自然是万年老二路易。

本作玩法跟 3 代其实没什么太大区别,部分方面我认为甚至强过 3 代。比如下屏显示地图,非常便利,知道自己哪里探索过,哪里没有。还有吸尘器的操作也没有 3 代那么迷,不知道为什么 Switch 多出来一个右摇杆,操作起来反而还没有 2 代那么顺手。还有最最重要的一点,《路易的鬼屋2》虽然整体娱乐程度不如 3,但至少没有 3 代最后几关来回折腾拖时间这种设定。

值得一提的是,这款作品跟 3 代一样,完全可以看成是 3DS 的卡通风格画面担当。游戏在光影、建模精细度、场景细节等各方面,均做到了 3DS 最强。以我有限的3DS游戏阅历看来,大概也只有《马里奥赛车7》能与之比肩。

《火焰之纹章回声 另一位英雄王》

如果不是系列粉丝,大概很难相像,为什么在 2017 年,Switch 发售之后,还会有人去购买上一代机器的游戏。但如果你喜欢《火焰之纹章》这个系列,你知道火花天龙剑这个论坛,你大概就能理解我的心情。

少年时代其实曾经借过一盘这款游戏的前身——《索菲亚复苏》,只是当时不懂欣赏,加上日文及简陋的画面,玩了几章弃坑,直到后来接触 GBA 版《火焰之纹章》后,才反过来了解这个系列。

在这之前我虽然已经有购入《火焰之纹章if:暗夜王国》,并且也已经通了。但一听到《火焰之纹章回声》的消息,我整个人还是难以抑制激动的心情。因为我一直对 GBA 的《封印之剑》情有独衷,想再体验那种纯粹的兵种相克,没那花哨设定的《火焰之纹章》。就只想一头培养角色,看着他们升级的时候点数往上涨的那快感。

本作难度较高,并且系统非常原汁原味,除了画面跟音乐,处处让你梦回 90 年代。我没记错的话,这应该是系列第一次中文化,并且文本翻译质量还挺不错的。

《火焰之纹章 if》

3DS 上第二作《火焰之纹章》,吸取了前作的一些教训, 比如前作建模之中没有脚,这作终于补上了。

到这作为止,制作组对系列的很多种可能性都进行了尝试。SFC 时代因为容量限制没做好的“结婚生子”系统,在经历了上一代(《觉醒》)之后变得更强大。还有转职系统也更加自由丰富,只要你肯刷,几乎所有职业的技能你均能够学会。此外,本作的地图设计水平也堪称优秀,很多关卡都需要玩家多动脑筋,从全局考虑以避免自己角色阵亡。

只是游戏好的不学,到是学会了《精灵宝可梦》双版本圈钱这种伎俩,还有后续各种 DLC 也让人非常不满。但无奈谁叫自己是系列粉丝,只好无条件掏腰包(我还是14去香港玩的时候,看到柜台里刚到货就买的)。

《怪物猎人3G》

买这款游戏之前,我还是有点犹豫,因为我觉得它应该跟 PSP 上的《怪物猎人P3》差不多内容,因此兴趣不大。但在入手游戏并且上手 20 小时后,我对游戏的印象就大为改观。

首先,让人印象最深的自然是系列唯二的海战(另外一作有海战的是 3 代),虽然水里操作感非常奇怪,有时候也挺烦人,但这种上天入地的自由感是前所未有的。其次,碎龙素材打造的爆破属性武器让人大开眼界,已经强到破坏平衡性的地步,基本上只要把碎龙太刀升到顶就差不多毕业了。

当然,这款游戏最让我难忘的,是因为不支持 WiFi 联机,逼得我不得不加同城群友周末在麦当劳面联。那种面对面沟通交流,引怪放陷阱安炸弹,偶尔激动得拍桌子的场面,在今后的网络联机中再没有出现过,不得不说是一种遗憾。

插曲

因为 3DS 没有右摇杆的关系,玩《怪物猎人3G》的时候调整视角非常不方便,有次联机见到有位玩友 3DS 装了一个右摇杆,借来一用后我觉得手感极佳,于是回来自己也马云家入了一款。

说实话,虽然装起来样子有点可笑,但手感是真的好,无论摇杆还是扳机键,我都觉得现在没有任何手柄比得上。加上 3DS 版本的怪猎能把 ZL、ZR 设置成控制视角左右旋转,这样就能解放右手姆指,在攻击的时候不断调整视角,一气呵成非常流畅,特别是用弓的时候,根本不用视角锁定。

《怪物猎人4》+《怪物猎人4G》

这两放一块说,因为本来也是本体+大型 DLC。

其实《怪物猎人4》刚公布演示动画的时候,我还是非常吃惊也极为期待的,因为动画里展示了系列首次的高低差地形,以及飞奔上悬崖跟火龙战斗、骑龙的场景。整体让人热血沸腾,以为那就是游戏的最终形态,但直到今年我才发现,当年演示动画中的很多点子才在《怪物猎人rise》中得以实现。

本作的画面达到了 3DS 机能极限,各类特效在当时看来都比较到位。各大新场景、全新怪物,以及 4G 开始的怪物“极限”状态,也让游戏可玩性大增,难度应该是系列之最。这也让单机刷成为几乎不可能的任务,特别是上 G3 难度后,不上网组队单刷让人心累。

高低差地形有点过了,rise 已经改回来,战斗的时候大多都在平地。

我送了好朋友一盘卡带,从本作开始将他带入怪猎的坑直到现在。现在想起来《怪物猎人4》的卡可真是不便宜,418 不包邮。你要知道那可是 2013 年,8 年前 418 的购买跟现在比完全不同。

《怪物猎人X》

本作最让人印象深刻的,还要数几种让人可以自主选择的狩猎风格。这也为后来《怪物猎人rise》的技能选择系统,奠定了一定基础。我因为没回避性能就不会玩的缘故,自然常用武士道风。游戏战斗的华丽程度比很多动作游戏都要有过之而无不及,各类光影特效极尽夸张之能事。

当然这种风格上的改变,让人能明显感觉到游戏那股浓厚的实验性质。

其他方面因为是同时代同引擎的缘故,并没感觉到跟前面几作有什么太大区别。再加上 2015 年我工作开始加重,同时也开始跟现在的太太恋爱的缘故,本作的游戏时间就少了很多,只有 120 小时左右。因为从 2012 每年都换一作,导致审美疲劳的原因,后面的《怪物猎人XX》我就没再买了。

以上,就是我的 3DS 以及手头 8 张游戏的一些故事。

我觉得现在对某个游戏感兴趣,是一件非常难得的事情,应该珍惜这种来之不易的“兴趣”。等成了家有小孩之后,因为工作繁忙又要照顾小孩,你会发现你很难再对某样事情再提起什么兴趣。你已经没有多余的精力跟时间去研究格斗游戏的连续技,或者 RPG 里某条支线的剧情等等诸如此类,跟你生活没有直接联系的东西。

在能力可及的情况下,对什么游戏感兴趣就赶紧下单吧。别管什么双十一便宜十来块这种鸡毛蒜皮的小事了,几个月已经够你通关几款游戏了。东西可以降价很多次,但你的好奇心与兴趣很可能只有一次。

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